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Mipmap与纹理过滤

来源:互联网 作者:佚名 时间:2017-09-12 10:56
为了 加快渲染速度 和 减少纹理锯齿 ,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 Mipmap 。 使用DirectX Texture Tool(DX自带工具)预生成Mipmap Chain Original Mip1 Mip2 Mip3 Mip4 Mip5 Mip6 Mip7 Mip8 256x256 128x12

为了加快渲染速度减少纹理锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为Mipmap

使用DirectX Texture Tool(DX自带工具)预生成Mipmap Chain

Original  Mip1 Mip2 Mip3 Mip4 Mip5 Mip6 Mip7 Mip8
256x256 128x128 64x64 32x32 16x16 8x8 4x4 2x2 1x1

(1)Mipmap宽高值不一定要相等,但需要为2的n次幂,最低精度为1x1

(2)从原始高精度的Mipmap宽高减半,逐级生成低精度的Mipmap层级;所有低精度层级加起来,会增加1/3存储空间的占用       

      ① Mipmap贴图文件占用更多硬盘空间     -- 解决方法:使用dds进行压缩存储
      ② Mipmap纹理占用更多内存、显存空间

 

DDS文件

DDS(DirectDraw Surface):一种使用S3 Texture Compression (S3TC,sometimes also called DXTn or DXTC)算法来压缩存储Mipmap层级的数据格式,

DXTn(DXT1、DXT2、DXT3、DXT4及DXT5)算法可被GPU硬件解压缩,这也使得DDS文件被广泛用来存储纹理数据,其中DXT2与DXT4为过渡算法,用得不多。

当然,DDS也可存储不具有mipmap级别、及未压缩的像素格式的贴图。

算法 说明
DXT1

压缩比为1:8(最高),只有1bit Alpha,Alpha通道信息几乎完全丧失。
一般将不带Alpha通道的图片压缩成这种格式。

DXT2

压缩比为1:4 ,使用了4bit Alpha,可以有16个Alpha值;
可很好地用于Alpha通道锐利、对比强烈的半透和镂空材质

DXT3

压缩比为1:4 ,使用了线形插值的4bit Alpha;
特别适合Alpha通道柔和的材质,如高光掩码材质

DirectX Texture Tool工具也可以编辑DDS文件的DXT压缩方式;关于DXT的更多信息可参考:DXT 图片压缩    

UE3的Texture2D对象

Epic Game公司在UE3中在DDS文件的基础上,开发出了Texture2D对象(如下图),用于储存贴图数据。

Texture2D对象增加了渲染相关的配置(蓝色的框)与生成Mipmap相关的配置(红色的框)。

在生成Mipmap时,Texture2D提供如下选项:

① TMGS_FromTextureGroup  // 使用LODGroup中定义的Mipmap生成算法

② TMGS_SimpleAverage  // 两次线性插值算法

③ TMGS_Sharpen0、TMGS_Sharpen1、... 、TMGS_Sharpen10 // 不同阈值的两次立方插值算法

④ TMGS_NoMipmaps  // 不生成Mipmaps层级

⑤ TMGS_LeaveExistingMips  // 使用现有的Mipmaps层级

 

图像重采样插值算法简介

算法

说明

最近相邻插值

(Nearest Neighbour Interpolation)

优点是计算量很小,算法简单,运算速度较快。但它仅使用离待测采样点最近的像素的颜色值作为该采样点的颜色值,而没考虑其他相邻像素点的影响,

因而重新采样后颜色值有明显的不连续性,图像质量损失较大,会产生明显的马赛克和锯齿现象。

两次线性插值

(Bilinear Interpolation)

2x2 average

average four pixels

计算量稍大,基本克服了最近相邻插值算法颜色值不连续的特点,因为它考虑了待测采样点周围四个直接邻点对该采样点的相关性影响。

但是,此方法仅考虑待测样点周围四个直接邻点颜色值的影响, 而未考虑到各邻点间颜色值变化率的影响, 因此具有低通滤波器的性质,

从而导致缩放后图像的高频分量受到损失, 图像边缘在一定程度上变得较为模糊。

两次立方插值

(Bicubic Interpolation)

8x8 [with sharpening]

4x4 filter [with sharpening]

计算量最大,算法也最为复杂的。在几何运算中,两次线性插值算法的平滑作用可能会使图像的细节产生退化,在进行放大处理时,这种影响更为明显。

在其他应用中,两次线性插值算法的斜率不连续性会产生不希望的结果。两次立方插值算法不仅考虑到周围四个直接相邻像素点颜色值的影响,还考虑到它们颜色值变化率的影响。

因此克服了前两种方法的不足之处,能够产生比两次线性插值更为平滑的边缘,计算精度很高,处理后的图像像质损失最少,效果是最佳的。

Adobe PhotoShop CS6在图像缩放时,提供了以上三种算法供用户选择:

 

D3D9中使用Mipmap

① 载入Mipmap贴图文件到内存

void* MipData[MAX_TEXTURE_MIP_COUNT];
LoadMipmapFile(“Maya_Basho_A_Leaf_sm_D.dds”, &MipData);

 

② 创建Mipmap纹理,并绑定数据

IDirect3DTexture9 * pMipMap;
// 第3个参数 5 表示从256向下生成5个Mipmap层级(含256);该参数为0表示使用D3D来生成所有层级的Mipmap
m_pD3DDevice->CreateTexture(256, 256, 5, 0, D3DFMT_R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &pMipMap);
for( INT MipIndex=0; MipIndex<5; MipIndex++ )
{
    D3DLOCKED_RECT LockedRect;
    pMipMap->LockRect( MipIndex, &LockedRect, NULL, D3DLOCK_NOSYSLOCK );
    GetTexDataFromMipData( MipData, MipIndex, LockedRect.pBits, LockedRect.Pitch );
    pTexture->UnlockRect( MipIndex ); 
}

 

③ 设置Mipmap纹理采样器参数

m_pD3DDevice->SetTexture(SamplerIdx, pMipMap);
Direct3DDevice->SetSamplerState(SamplerIdx,D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP);
Direct3DDevice->SetSamplerState(SamplerIdx,D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_MIRROR);
Direct3DDevice->SetSamplerState(SamplerIdx,D3DSAMP_ADDRESSW, D3DTADDRESS_WRAP);
Direct3DDevice->SetSamplerState(SamplerIdx,D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
Direct3DDevice->SetSamplerState(SamplerIdx,D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
Direct3DDevice->SetSamplerState(SamplerIdx,D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT);
Direct3DDevice->SetSamplerState(SamplerIdx,D3DSAMP_MIPMAPLODBIAS, 1);// Mipmap层级向高精度偏移1个层级
Direct3DDevice->SetSamplerState(SamplerIdx,D3DSAMP_MAXANISOTROPY, 4);// 最大异性采样阈值设置为4

 

纹理地址模式

纹理坐标uv的范围为:[0, 1] x [0, 1] 。若顶点u和v大于1或小于0时,则需要用相应的纹理地址模式来寻址,以确定该顶点所应采用的纹理像素颜色值。

常用纹理地址模式有:包裹模式(Wrap)  镜像模式(Mirror)  夹子模式(Clamp)

纹理映射

定义:使用uv坐标将纹理像素(texel)映射到屏幕像素(pixel)的过程。 

纹理过滤

由于相机不一定正对着物体,以及透视投影为非正交投影,纹理并不会1:1的投影到物体表面并最终呈现到实际的屏幕像素上。

当最后呈现到屏幕中的尺寸比纹理实际尺寸大的时候,此时需要对纹理进行放大(Texture Magnification),反之需要缩小(Texture Minification)。

纹理放大采样的时候如果不经处理,则会出现马赛克等方块等情况,如果纹理缩小采样的时候不经处理,那么就会产生纹理锯齿。因此,纹理过滤就变得非常必要。 

从上图像素点被缩放的程度上看,当屏幕像素(pixel):纹理像素(texel)为n:1时,则进行纹理放大;为1:n时,则进行纹理缩小。 注:n>1

 

纹理过滤算法

各向同性:屏幕像素(pixel)在u、v方向上使用相同精度纹理像素(texel)

各向异性:屏幕像素(pixel)在u、v方向上使用不同精度纹理像素(texel)

MIPFILTER说明

① 为D3DTEXF_NONE,表示不使用MipMap

② 为D3DTEXF_POINT,在一层Mipmap进行纹理采样

③ 为D3DTEXT_LINEAR,在两层Mipmap进行纹理采样,然后在两层之间做线性融合,因此在不同层级的Mipmap之间有更好地过度

Mipmap层级选择 -- 各向同性

① 计算得到映射比【屏幕像素(pixel):纹理像素(texel)】最小P(min)的屏幕像素点A

② 计算像素点A的uv在屏幕空间的对应方向,并沿着该方向得到屏幕像素区域的最小外接平行四边形MNOP

③ 计算n=Min{m=x*P(min)(u), n=y*P(min)(v)}   注:x、y为平行四边形MNOP的u、v对应方向上的边长;m、n为u、v方向的纹理像素值

④ 通过n<=h && Min{h1, h2, ...}条件,得到MIPFILTER=D3DTEXF_POINT的Mipmap层级L(上图中为: 64)

⑤ 若MIPFILTER=D3DTEXF_LINEAR,除了选择层级L外,还要选择L低一级的Mipmap层级(上图中为: 32)

Mipmap层级选择 -- 各向异性

① 计算得到映射比【屏幕像素(pixel):纹理像素(texel)】最大P(max)的屏幕像素点A

② 计算像素点A的uv在屏幕空间的对应方向,并沿着该方向得到屏幕像素区域的最小外接平行四边形MNOP

③ 计算m=Max{m=x*P(max)(u), n=y*P(max)(v)}   注:x、y为平行四边形MNOP的u、v对应方向上的边长;m、n为u、v方向的纹理像素值

④ 通过m<=w && Min{w1, w2, ...}条件,得到MIPFILTER=D3DTEXF_POINT的Mipmap层级L(上图中为: 256)

⑤ 若MIPFILTER=D3DTEXF_LINEAR,除了选择层级L外,还要选择L低一级的Mipmap层级(上图中为: 128)

各向异性纹理采样(以MIPFILTER=D3DTEXF_POINT为例)

① 根据上面“Mipmap层级选择 -- 各向异性”的规则,得到Mipmap层级L: 256

② 计算任意像素点K的uv在屏幕空间的对应方向,并沿着该方向得到屏幕像素区域的最小外接平行四边形MNOP

③ 分别计算uv方向的纹理像素值 m=x*P(k)(u), n=y*P(k)(v)   注:x、y为平行四边形MNOP的u、v对应方向上的边长

④ 分别计算S(u)=Min{MaxAnisotropy, L/m},S(v)=Min{MaxAnisotropy, L/n}

⑤ 对S(u),S(v)进行四舍五入取整 (上图中为: S(u)=2 S(v)=4)

⑥ 屏幕像素K对应纹理像素点所在的2x4的区域内采样,并线性插值计算屏幕像素K的颜色值

最大MaxAnisotropy阈值

(1) 使用DirectX Caps Viewer查看显卡的MaxAnisotropy阈值 

(2) 另外要注意控制面板中的显卡全局设置(① 是否由3D应用程序决定  ②若由显卡决定,看看MaxAnisotropy设置大小)

不同MaxAnisotropy效果对比

MaxAnisotropy设置得越大,远处的画面细节保留得越多(上图中离视点越远的地方,各向异性程度越高)

常用的纹理过滤参数组合

过滤方式

MinFilter

MagFilter

MipFilter

采样数

Point(最近点采样)

D3DTEXF_POINT

D3DTEXF_POINT D3DTEXF_POINT 1

Bilinear(双线性插值)

D3DTEXF_LINEAR

D3DTEXF_LINEAR D3DTEXF_POINT 4

Trilinear(三线性插值)

D3DTEXF_LINEAR D3DTEXF_LINEAR D3DTEXF_LINEAR 8

AnisotropicPoint(各向异性)

D3DTEXF_ANISOTROPIC

D3DTEXF_LINEAR D3DTEXF_POINT 4 x n

AnisotropicLinear(各向异性)

D3DTEXF_ANISOTROPIC D3DTEXF_LINEAR D3DTEXF_LINEAR 8 x n

① 采样数可以反映出算法的复杂度:采样数越大,耗费的计算越多

② Point、Bilinear、Trilinear画面效果基本差不多;细看的话,Trilinear > Bilinear > Point,Trilinear在Mipmap层级间过渡更自然平滑些

③ AnisotropicLinear效果最好,在Mipmap层级间过渡方面要好于AnisotropicPoint,不过基本上看不出来AnisotropicPoint与AnisotropicLinear的差别了

 

参考

http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2009/09/14/texture-filtering-mipmaps.aspx

http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2009/09/08/texture-filtering.aspx

http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2009/09/24/texture-filtering-anisotropy.aspx

http://m.blog.csdn.net/blog/u013467442/44466069

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