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用J2ME在移动设备上实现动画

来源:互联网 作者:佚名 时间:2015-08-02 08:05
欢迎进入IT技术社区论坛,与200万技术人员互动交流 >>进入 用Image.createImage()方法从jar文件里面加载图片: private Image[] loadFrames( String name, int frames ) throws IOException {; Image[] images = new Image[frames]; for( int i = 0; i frame
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用Image.createImage()方法从jar文件里面加载图片:

private Image[] loadFrames( String name, int frames )
throws IOException {;
 Image[] images = new Image[frames];
 for( int i = 0; i < frames; ++i ){;
  images = Image.createImage( name + i +".png" );
 };
 return images;
};


  你也可以传递一个Canvas对象(可选),和一个剪辑列表(clip list)。如果你指定了一个canvas和使用一个timer来自动更换到动画的下一帧,就如下面的例子代码中一样,canvas在动画向前滚动以后自动被重画(repaint)。不过这样的实现办法是可选的,你可以这样做,也可以让程序选择合适的时候重画canvas。

 因为MIDP 1.0不支持透明的图片,AnimatedImage 类使用一个剪辑列表来模拟透明的效果,剪辑列表是图片被剪成的方块区域的系列。图片被画出来的时候分开几次,每次画一个剪辑列表里面的剪辑区域。剪辑列表在帧的基础上被定义好,所以你需要为图片的每一帧创建一个数组。数组的大小应该是4的倍数,因为每一个剪辑面积保持了四个数值:左坐标,顶坐标,宽度以及高度。坐标的原点是整个图片的左上角。需要注意的是使用了剪辑列表会使动画慢下来。如果图片更加复杂的话,你应该使用矢量图片。

  AnimatedImage类扩展了java.util.TimerTask,允许你设定一个timer。这里有个例子说明如何使用timer做动画:

Timer timer = new Timer();
AnimatedImage ai = ..... // get the image
timer.schedule( ai, 200, 200 );


  每隔大约200毫秒,timer调用AnimatedImage.run()方法一次,这个方法使得动画翻滚到下一个帧。现在我们需要的是让MIDlet来试试显示动画!我们定义一个简单的Canvas类的子类,好让我们把动画“粘贴上去”。

import java.util.*;
import javax.microedition.lcdui.*;

// A canvas to which you can attach one or more
// animated images. When the canvas is painted,
// it cycles through the animated images and asks
// them to paint their current image.

public class AnimatedCanvas extends Canvas {;
 private Display display;
 private Image offscreen;
 private Vector images = new Vector();

 public AnimatedCanvas( Display display ){;
  this.display = display;

  // If the canvas is not double buffered by the
  // system, do it ourselves...

  if( !isDoubleBuffered() ){;
   offscreen = Image.createImage( getWidth(),
   getHeight() );
  };
 };

 // Add an animated image to the list.

 public void add( AnimatedImage image ){;
  images.addElement( image );
 };

 // Paint the canvas by erasing the screen and then
 // painting each animated image in turn. Double
 // buffering is used to reduce flicker.

 protected void paint( Graphics g ){;
  Graphics saved = g;

  if( offscreen != null ){;
   g = offscreen.getGraphics();
  };

  g.setColor( 255, 255, 255 );
  g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() );

  int n = images.size();
  for( int i = 0; i < n; ++i ){;
   AnimatedImage img = (AnimatedImage)
   images.elementAt( i );
   img.draw( g );
  };

  if( g != saved ){;
   saved.drawImage( offscreen, 0, 0,
   Graphics.LEFT | Graphics.TOP );
  };
 };
};


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