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详细了解J2ME的基础知识

来源:互联网 作者:佚名 时间:2015-08-02 08:04
欢迎进入IT技术社区论坛,与200万技术人员互动交流 >>进入 一、J2ME中需要的Java基础知识 现在有大部分人,都是从零开始学J2ME的,学习J2ME的时候,总是从Java基础开始学习,而且现在讲Java基础的书籍中都是以J2SE来讲基础,这就给学习造成了一些不必要的麻
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一、J2ME中需要的Java基础知识
       现在有大部分人,都是从零开始学J2ME的,学习J2ME的时候,总是从Java基础开始学习,而且现在讲Java基础的书籍中都是以J2SE来讲基础,这就给学习造成了一些不必要的麻烦,下面将J2ME中用到的和不需要的Java基础知识做一个简单的说明。
       J2ME中使用到的Java基础知识:
    1、Java语法基础:包括基本数据类型、关键字、运算符等等
    2、面向对象的思想:类和对象的概念,继承和多态等等。
    3、异常处理
    4、多线程a
  J2ME中没有用到的Java基础知识:
    1、JDK中javac和java命令的使用
    2、Java基础中的很多类在J2ME中没有,或者类中的方法做了大量的精简。所以建议在J2ME中熟悉类库。
    3、Applet、AWT、Swing这些知识在J2ME中根本使用不到。
  简单说这么多,希望学J2ME的朋友们能少走一些弯路,不足之处希望大家积极指正和补充。

二、J2ME中暂时无法完成的功能
  列一些J2ME中暂时无法完成的功能,希望大家能积极补充:
    1、在手机中不更改代码实现移植,主要指游戏。
    2、动态修改按钮文字。
    3、在Canvas上接受中文输入。
    4、操作本地资源、例如地址本、已收短信息等。
    5、制作破坏性的手机病毒。
    6、其他等待大家来补充。

三、J2ME的跨平台性
  J2ME技术源于Java,所以也具有JVM的优势,可以在支持Java的平台上进行移植,但是现在的J2ME技术在跨平台上却做的很糟糕,我们来简单看一下原因:
  1、手机的屏幕尺寸不一:
  这个主要在界面制作上。如果你使用的是高级用户界面,比如你做的是应用开发或者用户登陆、用户注册这样的通用功能时,一般没有什么问题。
  如果你使用的是低级用户界面,比如你做的是游戏,那么你就需要考虑这个问题了。
  2、厂商的扩展API不统一:
  例如Nokia的扩展API类库UI系列,在别的手机上或者没有实现,或者包名不同等等。
  3、手机平台上实现的bug:
  例如Nokia的7650在实现双缓冲上有bug,那么在这种机型上运行的软件就不能使用双缓冲。其他NOKIA上的一些bug,可以参看:http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/03/24/329123.aspx
  4、手机性能问题。
  不同手机的可用内存、最大jar文件都有要求,例如Nokia S40的大部分手机支持的最大jar文件为64K,最大可用内容为210K。
  所以现在的手机软件,特别是游戏都提供支持的机型列表,也才有了手机游戏移植人员的存在。

四、学习J2ME可以从事的工作种类
  现在J2ME技术可以说相当的火暴,这里介绍一些学好了J2ME之后可以从事的工作的种类:
  1、J2ME游戏开发人员
  根据游戏策划或者文档要求,在某种特定的机型(以Nokia S40或S60居多)开发游戏程序。
  这是现在大部分J2ME程序员从事的工作。
  需要熟练掌握:高级用户界面、低级用户界面、线程,如果是网络游戏,还需要熟练网络编程。
  2、J2ME应用开发人员
  现在的移动应用还不是很多,但是还是出现了一些,特别是移动定位以及移动商务相关的内容。
  需要熟练掌握:高级用户界面、线程和网络编程。
  3、J2ME游戏移植人员
  参照源代码,将可以在一个平台上可以运行的游戏移植到其他平台上去。例如将Nokia S40的游戏移植到S60上,或者索爱的T618等等。
  主要是控制屏幕坐标,有些可能需要替换一些API。
  需要熟悉各平台之间的差异以及相关的技术参数,比如屏幕大小、最大jar文件尺寸等等。

五、J2ME程序设计的几个原则
  1、使用面向对象编程。
  虽然使用面向过程编程可以减小文件的尺寸,但是为了以后维护的方便和利于扩展,还是要使用面向对象编程。
  2、使用MVC模式
  将模型、界面和控制分离。现在很多的程序将三者合一,但是如果你做的程序比较大的话,还是建议你进行分离。
  3、自动存储用户设定
  使用RMS来存储用户的信息,例如存储用户上次输入的用户名、密码、用户对于系统的设定等,这样不仅可以减少用户的输入,而且对用户友好。很多程序甚至做了自动登陆等。
  4、一些系统设置允许用户关闭。如背景音乐、背景灯显示等。
  5、将低级用户界面的绘制动作放在一个独立的线程里面去。
  6、在需要大量时间才能完成的工作时,给用户一个等待界面。

六、从模拟器到真机测试
  对于J2ME开发者来说,模拟器给我们带来了很多方便,比如可以在模拟器中调试程序以及很方便的察看程序的效果,但是模拟器也给我们带来了一些问题,比如模拟器实现的bug等等,所以进行真机测试是必须的。
  1、为什么要进行真机测试?
  因为模拟器程序可能存在bug,以及真机的性能有限,所以必须进行真机测试。
  2、如何将程序传输到机器中?
  将程序传输到机器中有如下方式:
    a) OTA下载
    b) 使用数据线传输
    c) 红外传输
    d) 蓝牙
  你可以根据条件,选择合适的方式。
  3、 真机测试主要测什么?
  真机测试的内容很多,主要测试以下几个方面:
    a) 程序的功能
    b) 程序的操作性,是否易操作
    c) 程序的大小,比如Nokia S40系列的手机大部分接受的最大文件尺寸为64K
    d) 程序运行速度,速度是否可以忍受。

七、从WTK到厂商SDK
  对于J2ME爱好者来说,基本上大家都是从SUN的WTK(J2ME Wireless Toolkit)开始的,但是对于实际应用来说,仅仅使用WTK是远远不够的,所以在学习过程中,必须完成从WTK到SDK的跨越。
  1、厂商SDK的下载地址?
  http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/01/01/236606.aspx
  2、厂商SDK和WTK有什么不同?
  厂商SDK最简单的理解就是在WTK的基础上增加了自己的模拟器和自己的扩展API。
  也就是说,你在使用厂商的SDK时,可以使用厂商的扩展类库,例如Nokia的UI类库,和厂商自己的模拟器而已。
  每个厂商的扩展API都不多,而且不尽相同。
  3、如何使用?
  有些厂商SDK的使用都和WTK相同,例如SamSung。
  Nokia提供了独立的界面来开发,但是这个界面在实际开发中使用不多。
  4、厂商SDK的问题
  厂商SDK实现过程中,有一些bug,而且和真机实现不一致。例如NOKIA的混音播放问题等等。

八、在J2ME中获得手机IMEI的方法
  IMEI是Internation mobile entity identification的简称,在手机中输入*#06#可以显示该数字,长度为15位,全球唯一,永远不会冲突,所以可以作为识别用户的一个标志。
  下面是在J2ME中获得IMEI的方法:
  1、MOTO系列的手机可以通过读取系统的IMEI属性获得,代码如下:
             String imei = System.getProperty("IMEI");
  2、SIEMENS系列的手机可以通过读取系统的com.siemens.IMEI属性获得,代码如下:
             String imei = System.getProperty("com.siemens.IMEI");

 


十三、J2ME加密数据的一个第三方开源免费类库介绍
  在J2ME编程中,经常遇到一些数据在存储或者传输时需要加密,下面介绍一个第三方的加密类库的一些资料:
  加密类库的官方主页:http://www.bouncycastle.org/
  介绍的文章:
  中文:http://18900.motorola.com/ewa_portal/develope/jc_j2messl_5_1.jsp
  英文:http://www.javaworld.com/javawor ... -1220-wireless.html
  该文章的源代码包含使用的一些方法。
  备注:因为该类库提供的功能比较强大,所以类库的尺寸比较大,最后在发布时需要将类库中不需要的类删除

十四、如何播放声音
  在J2ME中,处理声音需要使用到Mobile Media API(MMAPI),该包是MIDP1.0的可选包,在MIDP2.0中已经包含了这个包。所以如果你使用MIDP1.0的话,请确认你的运行环境是否支持。
  一般手机支持的声音文件格式为wav、mid和mpg等。具体请查阅你的手机说明文档。
  在声音处理中,有很多处理的方式,这里说一下最常用的情况,播放JAR文件中的wav文件。
  播放声音文件的流程:
    1、按照一定的格式读取声音文件。
  播放JAR文件中的声音文件一般是将声音文件处理成流的形式。示例代码:
             InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav");
       其中Autorun.wav文件位于JAR文件的根目录下,如果位于别的目录,需要加上目录名称,如/res /Autorun.wav。
    2、将读取到的内容传递给播放器。
  将流信息传递给播放器,播放器按照一定的格式来进行解码操作,示例代码:
             Player player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");
  其中第一个参数为流对象,第二个参数为声音文件的格式。
    3、播放声音。
  使用Player对象的start方法,可以将声音播放出来,示例代码:
             player.start();
  在播放声音时也可以设定声音播放的次数,可以使用Player类中的setLoopCount方法来实现,具体可查阅API文档。
  下面是在NOKIA S60模拟器中测试通过。代码如下:

package sound;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.media.*;
import java.io.*;
public class SoundMIDlet extends MIDlet
{
  private Player player = null;
  /** Constructor */
  public SoundMIDlet()
       {
             try
             {
                   InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav");
                   player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");
             }
             catch(IOException e)
             {
                   System.out.println("1:" + e);
             }
             catch(MediaException e)
             {
                   System.out.println("2:" + e);
             }
             catch(Exception e)
             {
                   System.out.println("3:" + e);
             }
      }

      /** Main method */
      public void startApp()
      {
             if(player != null)
             {
                   try
                   {
              player.start();
                   }
                   catch(MediaException e)
                   {
              System.out.println("4:" + e);
                   }
             }
       }

       /** Handle pausing the MIDlet */
       public void pauseApp()
       {
       }

       /** Handle destroying the MIDlet */
       public void destroyApp(boolean unconditional)
       {
       }
}
 


十五、J2ME 3D编程的一些资料

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