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Fireworks层层激发彩光魅力

来源:互联网 作者:佚名 时间:2016-03-14 10:29
看到会员xinye在论坛贴了张华硕液晶屏幕的产品效果图,求教图片背景的五彩光线迸发的效果是怎么达成的。 请教各位这种五彩的效果是怎么做的,谢了先。。。 就我眼光看来,原图多半是Photoshop的作品,但既然会员到Fireworks版来问,就不免想用FW尝试一下。

   看到会员xinye在论坛贴了张华硕液晶屏幕的产品效果图,求教图片背景的五彩光线迸发的效果是怎么达成的。
请教各位这种五彩的效果是怎么做的,谢了先。。。
就我眼光看来,原图多半是Photoshop的作品,但既然会员到Fireworks版来问,就不免想用FW尝试一下。

经过一段时间的玩味,应该说是可以实现的。
当然其中也走了点小弯路,这些我在下面的教程中会分别说明,但总的来说制作的思路是对了。

  现在先看看完成后的作品。

  

  

  首先建立600x600像素的画布,各位也可以设置其他适合的尺寸。设置底色黑色。
在画面中间画一个300x200像素的矩形,并在属性面板设置Feather羽化值为100。

  

  



设置填充为Gradient/渐变-->Folds/折叠渐变,渐变色由红到白。
点击图形上的渐变控点拉成水平状,整个图案现在看起来类似一张羽化过的条形码。



现在把渐变色改为由黑到白,并转为点阵图。



直接在点阵图上右键调出弹出菜单,选择Transform/变形-->Skew/斜切,选中底边的控点向外拉伸到近屏幕边缘。
现在你有个很大的梯形已经远远超出画布范围,横跨屏幕。
不必担心,直接到属性面板把图形宽度改成60像素,再把它拖到画布中间来,这就是我们要的第一束光的原型。






Edit/编辑-->Clone/克隆或快捷键Ctrl+Shift+D原位克隆一份,右键选择Transform/变形-->Rotate 180°/旋转180度。
把两束光沿相反方向摆成一线,对齐。
Modify/修改-->Symbol/元件-->Convert to Symbol.../转化成元件,或快捷键F8直接将这两个组合图建立成图形元件。



Ctrl+Shift+D原位克隆这份元件,并在克隆出来的元件上点击右键,选择Transform/变形-->Rotate 180°/旋转180度。
目前虽然看不出有什么明显变化,这是为下一步的旋转补间作准备。
选中这两个元件,Modify/修改-->Symbol/元件-->Tween Instances.../补间实例,
在弹出的窗口设置步数值21,并取消勾选Distribute to frames/分散到帧。
实现的效果就如同这个蒲公英的样子。
如果你的电脑配置低些,完成这一步会多需要几秒钟时间。


  


因为这个旋转补间的最上层是重合的,所以可以把最上层的元件删除。
Select/选择-->Select All/全选,或者直接快捷键Ctrl+A,把所有补间的元件都选起来。
Modify/修改-->Symbol/元件-->Break Apart/打散,或者使用快捷键Ctrl+Shift+B。
把蒲公英变成每一分支都可以单独移动的点阵图。



因为这朵蒲公英的形状太圆了,要做成所需要的爆炸样式还需要个别调整每个分支的位置。
这是个需要点耐心,凭感觉的活。
调整的宗旨是让发散的光束有参差不齐的层次。
总之沿着每个光束的方向向内或向外移动。注意光束的指向始终对准蒲公英的中心。






几分钟后,整个迸发的光球打底已经完成。
确定不需要再修改后,把分散在各层的点阵图再Ctrl+G/群组起来。
然后我们把这一组在层面板上点掉眼睛图示,将这层隐藏起来。

接下来开始为光球赋予五彩光环。
在画布上画出与画布同等大小的方形,
填充渐变方式为Cone锥形,点击色彩图示,调出填充渐变色面板。
在预设选项下,色彩选择Spectrum/光谱。



现在把光谱图的图层混合模式改成Multiply/正片叠底。
画布上现在看不到光谱的锥形图了。没关系,暂时也先把它隐藏。

回到先前做好的光球原型,Ctrl+Shift+D/原位克隆。
在克隆出来的这层,把图层混合模式改为Additive/添加。
光束开始变亮。



选中新克隆出来的图层,再接再厉,再克隆两个新层出来。
并把最上层克隆的图层混合模式改为Reflect/反射。
这一步是为了把光束的对比进一步加强。



现在可以打开之前隐藏起来的光谱图看效果了。





回到图层底部选中最初的光球原型,Ctrl+Shift+D/原位克隆。
把克隆出来的图层拉到光谱图层上面,右键选择Transform/变形-->Numeric Transform/数值变形。
在弹出的对话窗口键入百分比为90。



同样原理再克隆两次,把每次新克隆的图层混合模式改成Additive/添加。
热力四射的彩光底图就完成了。



接下来再加点镜头光点的装饰。
我是直接用钢笔线条的笔触改的,这样比较省时间。
笔触的选择是30像素白色,Random/随机-->Dots/点状。
具体数值我在Stroke Options/笔触选项的Advanced/进阶中改过。
各位可以用源文件在FW中打开,在属性面板下的笔触选项内查看。
由于Fireworks的笔触选项基调没有六角形,就用正方形代替了。



环境光效完成,放上预先准备好的素材图。
如果细致点,焦点产品最好是另外扣图再放上,但是这个教程的重点不在于此,我就偷懒了。:P
鉴于产品图片是单纯的白底,底光中心部位也是白色,我就直接改了图层混合模式为Multiply/正片叠底,略修正了下产品图的明暗对比度。



用钢笔勾勒三条流动的光线,设置发光和改图层混合模式为Overlay/叠加。
整个效果就此大功告成了。


后记:
这里有些部分要解释下。
①开始的矩形为什么不用其他形状,比如说椭圆形?
因为到最后变形成蒲公英的形状后,椭圆形开始制作的最终成型会像雏菊,光束末端显得比较尖,缺乏光球的自然感觉。
②矩形的尺寸设置必须为偶数,不然折叠渐变会拉不出条形码形状。
③矩形的渐变色为什么要先设置成红白,再改成黑白呢?直接填色的时候就用黑白不更简单?
先填成红白色是为了方便调整折叠渐变的控制手柄。FW的渐变色控制手柄是黑色的,如果直接用黑白渐变会不易控制手柄拉到水平状。
④斜切变形为什么要先放大再变窄,直接把矩形变成的点阵图某一边在斜切时变窄不就行了?
理论上是这样操作比较简单。但是FW本身的算法问题,这样操作会让变形的点阵图内纹路锯齿相当严重,采取这种先放大再缩小的方式,光束会自然许多。
⑤为什么光束的补间是21步,不多些或少些?
其实这个跟光球的尺寸和画面整体有关,光束太稀疏显得场面不够,也影响色彩表现,太密集的话又缺乏冲击力。对于本案例的尺寸,我试过不同数值,认为目前是比较合适的。

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