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C#对游戏手柄的编程开发

来源:互联网 作者:佚名 时间:2022-06-10 15:42
Flash中不支持对游戏手柄进行编程,但我们可以换种方法,做一个辅助程序(外挂? ),将手柄中的操作事件转换为Flash中可接受的键盘与鼠标操作事件,这样不就可以使用游戏手柄来玩
Flash中不支持对游戏手柄进行编程,但我们可以换种方法,做一个辅助程序(外挂? ),将手柄中的操作事件转换为Flash中可接受的键盘与鼠标操作事件,这样不就可以使用游戏手柄来玩Flash游戏了吗?!

前段时间花38元从网上买了一对北通的USB游戏手柄,这样周末与晚上的休闲时间就可以玩玩孩儿时的SFC与街机模拟游戏了。

 

某日在某个网站上玩一个Flash游戏时,突然想到,如果也能使用手柄来玩Flash游戏,那该多爽 。但可惜的是,目前的Flash都是不支持对游戏手柄进行编程,这不免是Flash中的一个遗憾。。

虽然Flash中不支持对游戏手柄进行编程,但我们可以换种方法,做一个辅助程序(外挂? ),将手柄中的操作事件转换为Flash中可接受的键盘与鼠标操作事件,这样不就可以使用游戏手柄来玩Flash游戏了吗?!于是,上网查了相关资料,但却发现只有C++方面的案例,而C#一个也找不,这不打紧,自己动手,丰衣足食

 

 

(注:类似这样的功能,网络已有现成的软件,是一个日本人开发的,叫JoyToKey)

 

对游戏手柄进行操作,大概有两种方式:采用系统API或者使用DirectInput操作游戏手柄设备。(也许还有其它方式,但我的知识范围有限,其它方式就不得而知了)

采用系统API是一种最简单的方式,因为系统已帮我们封装好了所有细节,我们只要在程序中定时取得游戏手柄设备的状态就可以了(轮循)。

 

操作游戏手柄(杆)的API有以下几个

函数名称 函数说明 joyGetNumDevs 获取当前系统支持的游戏设备数量 joyGetDevCaps 查询获取指定的游戏杆设备以确定其性能 joySetCapture 向系统申请捕获某个游戏设备并定时将该设备的状态值通过消息发送到某个窗口 joyReleaseCapture 释放对某个游戏设备的捕获 joyGetPos 获取游戏设备的坐标位置和按钮状态 joyGetPosEx 获取游戏设备的坐标位置和按钮状态 joyGetThreshold 查询指定的游戏杆设备的当前移动阈值 joySetThreshold 设置指定的游戏杆设备的移动阈值

 

其中,根据调用不同的方法又可分为两种方式。

1)被动方式:

     调用joySetCapture方法,向系统申请对某个游戏手柄的捕捉,如果成功申请,系统将会定时将此游戏手柄的状态信息通过消息方式通知到我们的某个窗口上。

2)主动方式:

     即是根据我们自己的需要,按需调用joyGetPos或joyGetPosEx方法查询获取某个游戏手柄的当前状态。

 

而在本篇中,我们要讲解的只是“被动方式”。

 

joySetCapture方法的C#定义原型如下:

        /// <summary>
       
/// 向系统申请捕获某个游戏杆并定时将该设备的状态值通过消息发送到某个窗口
       
/// </summary>
       
/// <param name="hWnd">窗口句柄</param>
       
/// <param name="uJoyID">指定游戏杆(0-15),它可以是JOYSTICKID1或JOYSTICKID2</param>
       
/// <param name="uPeriod">每隔给定的轮询间隔就给应用程序发送有关游戏杆的信息。这个参数是以毫妙为单位的轮询频率。</param>
       
/// <param name="fChanged">是否允许程序当操纵杆移动一定的距离后才接受消息</param>
       
/// <returns></returns>
        [DllImport("winmm.dll")]
       
public static extern int joySetCapture(IntPtr hWnd, int uJoyID, int uPeriod, bool fChanged);

当我们调用此方法向系统申请捕获某个游戏手柄后,如果成功,则返回JOYERR_NOERROR(值为0),否则返回其它值的话表示申请失败。并且在不再需要捕获游戏手柄时要记得调用joyReleaseCapture方法释放捕捉。

 

如果申请成功,系统将会定时(根据uPeriod的值决定时间的长短)将游戏手柄的状态以消息包形式发送到hWnd对应的窗口界面。所以我们必须要在程序中处理对应的消息(如重写WndProc方法进行处理)。

并且根据不同的uJoyID值,系统发送的消息号又会有所不同,如对于JOYSTICKID1系统将会分别发送以下消息包:

消息号 说明 MM_JOY1MOVE 当手柄的位置已变动或按了某些按钮时,将会发送此消息包。 MM_JOY1BUTTONDOWN 当手柄的A,B,C,D四个按钮中的一个或多个正被按下时,将会发送此消息包。 MM_JOY1BUTTONUP 当手柄的A,B,C,D四个按钮中的一个或多个正被弹起时,将会发送此消息包。

 

而对于JOYSTICKID2 系统发出的消息包分别为MM_JOY2MOVE、MM_JOY2BUTTONDOWN、MM_JOY2BUTTONUP!

并且要注意!不管你有没有按游戏手柄上的按钮,系统也会定时发送MM_JOYXMOVE消息!!

 

怎样判断按了哪些键?

在消息包中,游戏手柄的状态信息(按钮状态)分别存储在消息包中的WParam与LParam参数。

1)WParam参数:

对于游戏手柄来说WParam存储的是了上下左右四个方向键之外的所有按钮中当前被按下的按钮值,它的值是一个复合值。如它的值为JOY_BUTTON1 | JOY_BUTTON2时,就表明按下的按键是1号和2号按钮。

注意:对于MM_JOYXBUTTONDOWN与MM_JOYXBUTTONUP两个消息,用于判断的按钮值是不同于MM_JOYXMOVE的按钮值!!

 

2)LParam参数:

此参数存储的是游戏手柄的坐标参数,并且此参数的高16位存储的是Y坐标值,低16位存储的是X坐标值。

而对于游戏手柄来说,判断上下左右四个方向键有没有被按下就是通过此参数进行判断的。如果当四个方向键都没有被按下时,表示当前游戏手柄处于中心坐标中!也就是X,Y坐标都是在中心点位置上,而当某些方向键被按下时,X,Y坐标将根据所按的键向对应方向偏移。如当按了向右键,则X坐标向右偏移,Y坐标保持在中心点位置,而如果按了右、上两个方向键同时按下,则X坐标向右偏移,Y坐标向上偏移。所以我们可以根据LParam参数取得X,Y坐标的值,然后再根据其中心点来判断。参考代码如下:

       /// <summary>
       
/// 获取X,Y轴的状态
       
/// </summary>
       
/// <param name="lParam"></param>
       
/// <param name="buttons"></param>
        private void GetXYButtonsStateFromLParam(int lParam, ref JoystickButtons buttons)
        {
           
//处理X,Y轴
            int x = lParam & 0x0000FFFF;                //低16位存储X轴坐标
            int y = (int)((lParam & 0xFFFF0000) >> 16); //高16位存储Y轴坐标(不直接移位是为避免0xFFFFFF时的情况)
            int m = 0x7EFF;                             //中心点的值
            if (x > m)
            {
                buttons
|= JoystickButtons.Right;
            }
           
else if (x < m)
            {
                buttons
|= JoystickButtons.Left;
            }
           
if (y > m)
            {
                buttons
|= JoystickButtons.Down;
            }
           
else if (y < m)
            {
                buttons
|= JoystickButtons.UP;
            }
        }

 

好了,对游戏手柄的“被动方式”编程就讲解完成了,剩下的就是要怎么利用游戏手柄来实现模拟键盘或鼠标的操作了……

PS:如果各位有兴趣的可考虑一下怎么实现游戏手柄的“主动方式”编程开发。

 

示例代码下载:

/Files/kingthy/JoyKeys.rar

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