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Java设计模式-命令模式Command

来源:互联网 作者:佚名 时间:2016-06-21 08:40
定义 将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于 “行为请求者”与“行为实现者”解耦 ,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。分离变化与不变的因素。 UML图: 角色 Command:定义命令的接口,声明执行的方法。 Conc

定义

将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。分离变化与不变的因素。

UML图:

角色
Command:定义命令的接口,声明执行的方法。
ConcreteCommand:命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver:接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
Invoker:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client:创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

总的调用顺序是:

请求者持有命令对象,调用命令对象的方法,命令对象持有接受者,进而调用接受者的执行方法。

适用情况
1.系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
2.系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
3.系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
4.系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。


简单命令模式

package com.hust.command1;
//接收者类
public class Receiver {
	//真正执行命令逻辑的方法
   public  void action(){
	   System.out.println("执行具体操作!");
   }
}
/**
 * 
 */
package com.hust.command1;

/**
 * 抽象命令接口
 *
 */
public interface Command {
    //执行具体操作的命令
	void execute();
}

package com.hust.command1;
//具体命令类
public class ConcreteCommand implements Command {
    private  Receiver  receiver;//接收者作为成员变量
    public ConcreteCommand(Receiver  receiver){
    	this.receiver=receiver;
    }
    //调用接收者的相关方法来执行具体逻辑
	public void execute() {		
		receiver.action();
	}

}
/**
 * 
 */
package com.hust.command1;

/**
 * 请求者类
 *
 */
public class Invoker {
    private Command command;//命令对象做成员变量
    
    public Invoker(Command command){
    	this.command=command;
    }
    
    public void action(){
    	//调用命令对象的相关方法,执行具体命令
    	command.execute();
    }
}

package com.hust.command1;

public class Client {

	/**
	 * @param args
	 */
	public static void main(String[] args) {
		//构造一个接收者对象
		Receiver receiver=new Receiver();
		//构造一个命令对象
		Command command=new ConcreteCommand(receiver);
		//构造一个请求者对象,去请求命令对象,命令对象在去执行操作
		Invoker invoker=new Invoker(command);
		invoker.action();

	}

}

俄罗斯方块游戏,有4个按钮,两个左右移动按钮,一个快速下落按钮,一个变形按钮

一个玩游戏的人是相当于客户端,而游戏上的4个按钮就相当于请求者,执行具体按钮命令的逻辑方法可以看作是命令角色。

/**
 * 
 */
package com.hust.shutdown;

/**
 * @author Administrator
 *
 */
public class TetrisMachine {//俄罗斯方块
	//真正处理“向左”操作的逻辑代码
	public void toLeft(){
		System.out.println("向左");
	}
	//真正处理“向右”操作的逻辑代码
	public void toRight(){
		System.out.println("向右");
	}
	//真正处理“快速落下”操作的逻辑代码
    public void fastToButtom(){
    	 System.out.println("快速落下");
    }
   //真正处理“改变形状”操作的逻辑代码
    public void transform(){
   	 System.out.println("改变形状");
   }
}
/**
 * 
 */
package com.hust.shutdown;

/**
 * 抽象命令接口
 *
 */
public interface Command {
    //执行具体操作的命令
	void execute();
}
package com.hust.shutdown;

public class LeftCommand implements Command {
	//接收者俄罗斯方块
    private TetrisMachine machine;
    
	
	public LeftCommand(TetrisMachine machine) {
		super();
		this.machine = machine;
	}
	public void execute() {
		// 调用游戏机的具体方法执行操作
		machine.toLeft();
	}

}

package com.hust.shutdown;

public class RightCommand implements Command {
	//接收者俄罗斯方块
    private TetrisMachine machine;
    
	
	public RightCommand(TetrisMachine machine) {
		super();
		this.machine = machine;
	}
	public void execute() {
		// 调用游戏机的具体方法执行操作
		machine.toRight();
	}
}

package com.hust.shutdown;

public class FallCommand implements Command {
	//接收者俄罗斯方块
    private TetrisMachine machine;
    
	
	public FallCommand(TetrisMachine machine) {
		super();
		this.machine = machine;
	}
	public void execute() {
		// 调用游戏机的具体方法执行操作
		machine.fastToButtom();
	}

}


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